Attributssystem

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Attributssystem

Beitrag von Admin © am Sa Feb 25, 2017 12:35 am








Am Anfang habt ihr insgesamt 20 Attributspunkte zur freien Verfügung. Diese könnt ihr unter den verschiedensten Attributen aufteilen. Dabei gilt die Maximalgrenze von 6 Punkten auf ein Attribut. Abziehen müsst ihr im Gegenzug nichts, da eine Mindestgrenze von 30 Punkten pro Attribut bereits fest steht. Jedes der 13 Attribute haben verschiedene Stärken und Schwächen aufzuweisen, welche sie alle zu etwas besonderem machen. Deswegen überlegt euch gut wie ihr eure Punkte setzen möchtet. Im folgenden stelle ich euch die 13 Attribute kurz und bündig vor. Auch hier gilt: Falls danach noch offene Fragen bestehen sollten, wendet euch bitte an das Team.


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Stärke:

♥ Die Stärke eines Charakters besagt wie viel Schaden der Gegner durch physische Angriffe erhalten kann. Das beträfe solche Attacken die mit bestimmten Waffen oder aber Schlägen, Tritten etc. bestritten werden. Auch Krallen- oder Bissattacken in den Take-Over Magien oder aber Waffenkämpfe in den Requip Magien zählen hier drunter.

30-35 Punkte => Ihr habt die Stärke einer Zivilistin, das bedeutet dass ihr zur Zeit noch jegliche Armdrücken gegen Männer verlieren würdet.
35-40 Punkte => Eure Stärke reicht nun an die der männlichen Zivilisten, womit ihr nun auch schwere Arbeiten erledigen könnt.
40-45 Punkte => Ihr habt die Stärke eines Ringkämpfers, ab jetzt sollte man vorsichtig sein, denn man hat die Mitte erreicht.
45-50 Punkte => Definitiv, ihr habt die Stärke eines Schwergewichthebers erreicht, auf jeden Fall nichts dass man unterschätzen sollte.
50-54 Punkte => Eure Stärke reicht an die eines Pferdes heran, Karren oder ganze Kutschen könnt ihr nun u.a. bewegen.

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Magische Kraft:

♥ Die Magische Kraft eines Charakters besagt hingegen wie viel Schaden der Gegner durch magische Angriffe erhalten kann. Das wiederum beträfe solche Attacken die mit bloßer Magie durchgeführt werden wie z.B. ein Feuerball oder aber ein Blitzschlag. Auch Elementarangriffe von den Auslegern Requip und Take-Over zählen hier drunter. Jedoch nur, wenn sie auch wirklich etwas magisches beinhalten.

30-35 Punkte => Ihr seid gerade dabei alles zu erlernen, das benötigt natürlich Übung, weswegen ihr nun gerade die Stärke eines Adepten habt.
35-40 Punkte => Ihr seid schon einmal stärker geworden, weswegen man euch zu den Gesellen ordnen könnte.
40-45 Punkte => Von der Stärke her seid ihr nun ein vollkommen normaler Magier, der schon weiß wie man seine Mächte kontrolliert einsetzen kann.
45-50 Punkte => Mittlerweile seid ihr schon sehr stark geworden, manche würden euch nun als Erzmagier einstufen.
50-54 Punkte => Definitiv ein Lich, so stark wie ihr euch mit der Magie nun schon auskennt. Eine Gefahr für einfach jeden!

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Rüstung:

♥ Durch Rüstung kann man einem bestimmten Schadenswert der physischer Natur besteht ausweichen. Das ist also im Endeffekt der perfekte Wert um physischen Schutz zu bekommen und insbesondere der Wert für die physischen Defensiven.

30-35 Punkte => 0% des ankommenden Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken.
35-40 Punkte => 5% des ankommenden Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken.
40-45 Punkte => 10% des ankommenden Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken.
45-50 Punkte => 15% des ankommenden Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken.
50-54 Punkte => 20% des ankommenden Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken.

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Magische Resistenz:

♥ Die Magische Resistenz bezieht sich auf die Werte für die magischen Defensiven. Somit hat man auch gegen magische Angriffe etwas auf Lager und kann sich dementsprechend auch verteidigen und in Sicherheit bringen.

30-35 Punkte => 0% des ankommenden magischen Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken
35-40 Punkte => 5% des ankommenden magischen Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken
40-45 Punkte => 10% des ankommenden magischen Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken
45-50 Punkte => 15% des ankommenden magischen Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken
50-54 Punkte => 20% des ankommenden magischen Schadens könnt ihr mit Hilfe eurer Rüstung abblocken

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Laufgeschwindigkeit:

♥ Wie schnell ist euer Charakter bereits ohne seine Mobilitys? Reicht die Geschwindigkeit um als sportlich durchzugehen oder aber ist man so langsam wie eine Schnecke? Die Laufgeschwindigkeit sagt an, wie schnell man nun einen Meter Abstand aufbauen kann. Je höher die Geschwindigkeit ist, desto schneller kann man natürlich auch voran kommen. Auch ohne Mobilitys. Wenn man also genug Laufgeschwindigkeit hat, kann man unter anderem damit auch die Mobilitys ersetzen.

30-35 Punkte => Ihr bewegt euch vollkommen normal, so wie ein Zivilist eben.
35-40 Punkte => Ihr seid schnell, aber durchaus können noch einige Zivilisten mit euch mithalten.
40-45 Punkte => Seid ihr professioneller Sprinter? Nun wenn man euch so sieht, könnte man das sehr gut glauben.
45-50 Punkte => Ihr seid nur noch ein Schatten, welchen man verschwimmt an sich vorbei gehen sehen kann.
50-54 Punkte => Ihr seid mit solch einer Schnelligkeit unterwegs, dass man euch gar nicht mehr sehen kann, wenn ihr euch bewegt.

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Beweglichkeit:

♥ Wie schnell kann euer Charakter einer gegnerischen Technik ausweichen? Je mehr man hier auf diesem Punkt hat, desto höheren Techniken kann man mit diesem Attribut ausweichen. Wenn ihr hier einen hohen Wert erzielt, so ist es euch möglich über Dächer springen zu können und generell einfach sportlicher und gelenkiger zu sein, als andere. Sportliche Ausweichrollen etc. sind nun also nicht mehr abwägig.

30-35 Punkte => Ihr bewegt euch genauso wie ein Zivilist, von über Dächer springen seid ihr also noch sehr weit entfernt.
35-40 Punkte => Ihr könnt nun mit Leichtigkeit über Geräte und Mauern klettern.
40-45 Punkte => Eine wackelige Ausweichrolle, die leider nicht immer perfekt sitzt und bei der man sich auch auf Grund des Bodens verletzen kann.
45-50 Punkte => Eure Ausweichrolle wird nun um wesentliches besser und auch Schmerzen müsst ihr nicht mehr erleiden. Leb Wohl Muskelkater!
50-54 Punkte => Perfekt, ihr könnt über Dächer springen und euch von Hausdach zu Hausdach hin und her begeben.

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Angriffsgeschwindigkeit:

♥ Die Geschwindigkeit von physischen Angriffen wird hiermit berechnet. Wie schnell könnt ihr einen Schlag zum Beispiel ausführen oder aber wie schnell könnt ihr euer Schwert schwingen? Wenn ihr genug Angriffsgeschwindigkeit verfügt geht es umso schneller, weswegen man dann eigentlich nur noch auf die Ausdauer achten müsste. Alles andere läuft hingegen wie geschmiert.

30-35 Punkte => Eure Angriffsgeschwindigkeit ist gleich Null. Eure Geschwindigkeit ist genauso nachvollziehbar wie die der Zivilisten.
35-40 Punkte => Mit ein bisschen schnelleren Angriffen muss man nun schon rechnen, allerdings kann man nach wie vor die Angriffe nachvollziehen.
40-45 Punkte => Nun wird es schon ein bisschen schwieriger den Angriffen wirklich zu folgen. Die Waffe sieht man allerdings noch.
45-50 Punkte => Die Waffe wird nun bereits etwas verschwommen, sodass es dem Gegner durchaus übel werden kann.
50-54 Punkte => Man sieht die Waffe gar nicht mehr, nun lebt man mit der Gefahr und sollte sich am besten davor schützen.

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Intelligenz:

♥ Dieses Attribut ist mal wieder das genaue Gegenteil von der Angriffsgeschwindigkeit. Je nach dem wie hoch dieses Attribut letztendlich ist, desto schneller kommen die magischen Angriffe bei dem Gegner an und desto schwerer können sie ausgewichen werden. Darum sind ein paar Punkte auf diesem Attribut gar nicht mal so schlecht und jeder Zeit zu empfehlen.

30-35 Punkte => Eure Magiegeschwindigkeit ist gleich Null. Man kann jedem eurer Angriffe im Grunde ganz einfach ausweichen.
35-40 Punkte => Mit ein bisschen schnelleren Angriffen muss man nun schon rechnen, allerdings kann man nach wie vor die Angriffe nachvollziehen.
40-45 Punkte => Nun wird es schon ein bisschen schwieriger den Angriffen wirklich zu folgen. Die Zauber sieht man allerdings noch.
45-50 Punkte => Die Zauber werden nun bereits etwas verschwommen, sodass es dem Gegner durchaus übel werden kann.
50-54 Punkte => Man sieht die Zauber gar nicht mehr, nun lebt man mit der Gefahr und sollte sich am besten davor schützen.

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Rüstungsdurchdringung: Dieses Attribut betrifft die Leute, die unbedingt Schaden machen möchten und dabei selbst die Rüstung ignorieren möchten, die der Gegner sich auflegt. Natürlich kann man niemals alles durchbrechen, aber zumindest ein kleiner Prozentteil wird durchkommen, je nach dem wie hoch dieses Attribut letztendlich ist.

30-35 Punkte => Gleich 0% gehen durch eine Rüstung hindurch, tut mir leid, aber euer Wert ist noch zu gering!
35-40 Punkte => 5% können schon einmal durch die Rüstung gehen. Das ist nicht gerade viel, aber zumindest ein bisschen was.
40-45 Punkte => 10% können jetzt schon einmal durch die Rüstung gehen. Noch nicht riskant, aber schon einmal ein guter Anfang.
45-50 Punkte => 15% können nun wirklich treffen, man sollte diese Prozentzahl auf gar keinen Fall unterschätzen.
50-54 Punkte => 20% können nun treffen, mehr als genug würde ich mal meinen. Denn das kann auf Dauer sehr gefährlich werden.

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Magiedurchdringung:

♥ Wenn es das schon für die Rüstung gibt, muss es das doch auch für die Magieresistenz geben. Wie viel der magischen Resistenzen kann man durchbrechen? Natürlich nicht allem, aber zumindest einem gewissen Pronzentteil der daraus bestimmt wird je hoch man die Magiedurchdringung skillt.

30-35 Punkte => Gleich 0% gehen durch eine Rüstung hindurch, tut mir leid, aber euer Wert ist noch zu gering!
35-40 Punkte => 5% können schon einmal durch die Rüstung gehen. Das ist nicht gerade viel, aber zumindest ein bisschen was.
40-45 Punkte => 10% können jetzt schon einmal durch die Rüstung gehen. Noch nicht riskant, aber schon einmal ein guter Anfang.
45-50 Punkte => 15% können nun wirklich treffen, man sollte diese Prozentzahl auf gar keinen Fall unterschätzen.
50-54 Punkte => 20% können nun treffen, mehr als genug würde ich mal meinen. Denn das kann auf Dauer sehr gefährlich werden.

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Wahrnehmung:

♥ Die Wahrnehmung gibt dir Prozentteile, wodurch du hinter die Illusionen und Klons der Gegner blicken kannst und diese somit auch leicht auskontern kannst. Durch die Wahrnehmung kann man früher oder später auch unsichtbare Gegenstände entdecken und generell um einiges besser irgendwelche Fallen aufdecken und natürlich entschärfen.

30-35 Punkte => Ihr könnt gar nichts wahrnehmen und würdet mit diesem Wert in jede Falle rein rennen, vorausgesetzt euer Glück schützt euch nicht.
35-40 Punkte => Etwa 25% der Fallen und Hinterhalte könnt ihr nun wahrnehmen.
40-45 Punkte => Nun könnt ihr etwa 50% der Fallen und Hinterhalte wahrnehmen.
45-50 Punkte => 75% der Fallen dürften nun kein Problem mehr für euch sein.
50-54 Punkte => 100% der Fallen sind nun leichter wahrzunehmen.


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Charisma:

♥ Je höher dein Charisma ist desto höher können auch deine Supports, Anti-Supports und Heilungen sein. Auf Offensiven oder Defensiven nimmt dieses Attribut absolut keinen Bezug. Die Person erscheint jedoch ziemlich hübsch und je höher dieses Attribut auch wird beinahe unwiederstehlich. Aber auch hier bezieht sich alles auf einen gewissen Prozentualwert, der pro Support/Anti-Support und Heilung erhöht wird.

30-35 Punkte => Ihr wirkt vom Aussehen her völlig normal. Absolut nichts besonderes. Auf Unterstützungszauber gibt es 0%.
35-40 Punkte => Seid ihr geschminkt oder von Natur aus so verdammt hübsch? Auf Unterstützungszauber gibt es 5%.
40-45 Punkte => Hast du es schon mit modeln probiert? Ihr habt mit Sicherheit schon so einige Verehrer! Auf Unterstützungszauber gibt es 10%.
45-50 Punkte => Bist du Miss Fiore oder wieso bist du so lange unbemerkt geblieben? Auf Unterstützungszauber gibt es 15% Bonus.
50-54 Punkte => Absolut unwiederstehlich, jeder hat mit Sicherheit schon Interesse gezeigt. Auf Unterstützungszauber gibt es 20%.

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Glück:

♥ Durch Glück kann man nun im Inplay leichter irgendwelche Gegenstände auffinden und in einem direkten Kampf durch Glück bestimmten Angriffen ausweichen. Dabei muss es aber auch logisch zu erklären sein und darf nicht in jedem Post vorkommen. Maximal in jedem Kampf ein Mal. Des Weiteren ist Glück ein Wert für kritische Treffer. Je höher also das Glück steigt, desto höher wird auch die kritische Trefferquote. Das errechnet sich wie folgt:

30-35 Punkte => 5% kritische Trefferchance
35-40 Punkte => 10% kritische Trefferchance
40-45 Punkte => 15% kritische Trefferchance
45-50 Punkte => 20% kritische Trefferchance
50-54 Punkte => 25% kritische Trefferchance

Die Kritische Trefferchance gilt für alle Techniken die man einsetzen kann. Allerdings nur ein einziges Mal pro Post. Glück kann einem des Weiteren auch Extra Jewel bringen. Dazu würfelt man unter seiner Quest einmal mit dem Zahlenwürfel und rechnet dort eine 0 dazu. Sprich würfelt man eine 6 erhält man 60 Jewel extra.
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