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Das Kampfsystem

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Beitrag von Admin © Fr Mai 26, 2017 1:08 am





Unser Kampfsystem

Wenn es ingame oder außerhalb des RPGs zu einem Kampf kommt, stehen die beteiligten Spieler vor einer Entscheidung: Wollen sie die Kämpfe simpel absprechen und letztendlich auch das Ergebnis untereinander festlegen oder wollen sie die Kraft ihrer Charaktere und Skillsets austesten und das Kampfsystem benutzen, damit der Kampf so fair wie nur möglich vonstatten geht.
Wenn man sich für den ersteren Weg entscheidet, gut okay. Dann gibt es da nichts mehr groß zu beachten, außer vielleicht dass ein Kampf erst als solcher zählt, wenn jeder beteiligte Spieler mindestens 5 Posts in einer Kampfhandlung verbringt. Nicht dass eine Tat wie jemanden von der Klippe herunterzuschupsen als gewonnener Kampf gilt.
Wenn man allerdings sich für das Kampfsystem entscheidet, fallen erst einmal tausend Zahlen, Regeln und andere zu bedenkende Dinge auf einen ein, die Anfangs natürlich ziemlich verwirrend herüber kommen. Genau deswegen existiert dieser Thread! Damit jeder weiß, wie er sich in einen Kampf zu verhalten hat und auch eine Ahnung hat, wie er seinen Charakter gut nutzen kann. Aber fangen wir am besten gleich mal mit den Grundlagen an...

Attribute
Die Attribute eures Charakters definieren -wie ihr euch sicherlich schon selbst gedacht habt- die Stärken und Schwächen, die ihm zu eigen sind. Ich werde euch hier nochmal erklären, was im Kampf wozu gut ist. Wer genaue Details für das In-RPG haben will, sollte Hier vorbeischauen.


StärkeDieser Wert wird für physische Angriffe genutzt, sei es nun mit Technik oder ohne.Schaden bei einem normalen Schlag (Ausdauerkosten: 10) = Stärke x 5
FähigkeitsstärkeDieser Wert wird für magische Angriffe genutzt, sei es nun mit Technik oder ohne.Schaden bei einem normalen Magieschlag (Manakosten: 10) = Fähigkeitsstärke x 5
RüstungDieser Wert verringert einkommenden phsysischen Schaden. Er wird für physische Defensiv-Techniken benutzt.Physiche Schadensminderung = 0-20%
MagieresistenzDieser Wert verringert einkommenden magischen Schaden. Er wird für magische Defensiv-Techniken benutzt.Magische Schadensminderung = 0-20%
AngriffsgeschwindikgeitHiermit wird festgelegt, wie viele physische Techniken pro Post du durchführen kannst. Angriffsgeschwindigkeit wird nicht als Multiplikator für Techniken eingesetzt.Physische Technikenslots = Angriffsgeschwindigkeit / 7
IntelligenzHiermit wird festgelegt, wie viele magische Techniken pro Post du durchführen kannst. Intelligenz wird nicht als Multiplikator für Techniken eingesetzt.Magische Technikenslots = Intelligenz / 7
RüstungsdurchdringungDieser Wert ist ein Muss gegen "Tanks", also Ritter oder ähnliches. Mit ihm verringerst du die Wirkung der physischen Defensive deines Gegners.0-20% des physischen Schadens werden nicht von Rüstung beeinflusst
MagiedurchdringungDieser Wert ist ein Muss gegen "Tanks", also Ritter oder ähnliches. Mit ihm verringerst du die Wirkung der magischen Defensive deines Gegners.0-20% des physischen Schadens werden nicht von Rüstung beeinflusst
LauftempoDank dem Lauftempo-Wert weißt du wie schnell dein Charakter im Vergleich zu anderen sprinten kann.----X----
BeweglichkeitDies legt fest wie gelenkig dein Charakter ist. Zusammen mit Wahrnehmung wird mithilfe von Beweglichkeit deine Möglichkeit berechnet, wie vielen Techniken dein Charakter wissentlich ausweichen darf.Anzahl an Techniken, denen maximal pro Post ausgewichen werden kann (es wird gerundet) = (Beweglichkeit + Wahrnehmung) : 21
WahrnehmungDies legt fest wie gut dein Charakter die Umgebung mitbekommt, was besonders wichtig für Fallen ist. Zusammen mit Beweglichkeit wird mithilfe von Wahrnehmung deine Möglichkeit berechnet, wie vielen Techniken dein Charakter wissentlich ausweichen darf.0-100% Wahrscheinlichkeit Fallen zu erkennen
CharismaDies ist der Wert für Heilungen, Supports und Anti-Supports. Desto höher dein Charisma, desto besser verstärkst und heilst du.nähere Infos hier
GlückMit Glück hast du die Chance einen kritischen Treffer zu landen. Egal wie niedrig Glück bei deinem Charakter steht, du hast so oder so mindestens eine Chance von 5% auf diesen Schadens-/Verteidigungs-/Heilbonus von 50%...5-25% kritische Trefferchance
Wie zu sehen ist, habe ich einige Farben für die Attribute verwendet um zu zeigen, welche Attribute für welche Art der Kampfstrategie wichtig ist. Rote Attribute sind für physische Schadensverursacher wichtig, blaue Attribute für magische Schadensverursacher gelbe Attribute für das Verhindern von Schaden und grüne Attribute für das Unterstützen, Beeinträchtigen und Heilen. Die weißen Attribute sind für alle Richtungen wichtig (Lauftempo um entweder Distanz zwischen dir und dem Feind zu verringern oder aufrechtzuerhalten und Glück für kritische Treffer auf Schaden, Verteidigung oder Heilung).

Es liegt hierbei an euch, wie ihr kämpfen wollt und deshalb eure Attributspunkte (20 pro Rang) daran angepasst verteilt. Ihr könnt euch auf eine "Rolle" wie in den vielen RPGs mit der heiligen Dreifaltigkeit aus Tank, Healer und DD konzentrieren, einen Charakter ohne Schwächen und ohne Stärken erstellen oder aber einfach mal etwas neues ausprobieren, wie zum Beispiel einen heilenden physischen Nahkämpfer ohne Rüstung. Dies steht euch unabhängig von eurer Klasse frei.


Klassen
Dieses Thema schneide ich nur nebenbei an. Die Klassen sind dazu da um die Anzahl an Magien/Fähigkeiten eines Charakters zu begrenzen. Wir wollen doch schließlich nicht einen Charakter haben, der einfach jede erdenkliche Magie drauf hat oder? (August lässt grüßen)
Ihr könnt euch zu eurer Klasse passende Magien/Fähigkeiten einfallen lassen und solange ihr im Grundtheme eurer Klasse bleibt. Zum Beispiel: Ein Berserker mit magisch erschaffenen Wurfäxten wäre beispielsweise eine Mana-Version dieser Klasse im Fernkampf.

Lebenspunkte, Mana und Ausdauer
Dies sind die Ressourcen, die bestimmen wie viel Schaden euer Charakter vor dem K.O. aushält (Lebenspunkte), wie viele magische (Mana) und wie viele physische (Ausdauer) Zauber/Fähigkeiten euer Charakter im Laufe des Kampfes einsetzen kann. Insofern solltet ihr definitiv darauf achten, dass ihr trotz vieler guter Skills auch eure Ressourcen ordentlich im Auge behaltet. Nicht dass ihr mitten im Kampf nicht mehr angreifen könnt, oder sogar K.O. geht.

Wie werden die kritischen Treffer ausgewürfelt?
Dies ist ganz einfach. Ihr müsst einfach am Ende des Posts aufschreiben, welche Technik ihr mit dem möglichen kritischen Treffer verstärken wollt und welche Zahl/-en ihr wählt (pro 5% Wahrscheinlichkeit 1 Zahl zusätzlich auswählbar [also bei 20% 4 Zahlen]). Sobald ihr mit dem Post fertig seid, wählt ihr im Antwort-Fenster "Würfel" (nicht "6er Würfel", der ist für Quests) und dann auf Senden. Der Admin-Account wird dann das Ergebnis gleich nach eurem Post ausgeben. Falls eine der Zahlen richtig war, muss der Gegner mit einem kritischen Schaden rechnen.

Technikenslots
Um festzulegen wie viele Zauber/Fähigkeiten in einem Kampf pro Post erlaubt sind, haben wir die Technikenslots eingebracht. Sie werden aus der Intelligenz (für Zauber) und der Angriffsgeschwindigkeit (für Fähigkeiten) berechnet. Eine normale Offensive/Defensive/Heilung belegt einen Technikenslot, während ein pro Post Support einen halben belegt. Es gibt Ausnahmen von dieser Regel, so gibt es einige Zauber/Fähigkeiten die mehr Technikenslots verbrauchen als der Normalfall.
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Charakter der Figur
Lebenspunkte:
Das Kampfsystem Left_r101000/1000Das Kampfsystem Blue_l11  (1000/1000)
Mana:
Das Kampfsystem Left_b10500/500Das Kampfsystem Blue_l11  (500/500)
Ausdauer:
Das Kampfsystem Left_g10500/500Das Kampfsystem Blue_l10  (500/500)

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